Spis treści cz. 1

HTML5 canvas (1)

Spis treści (część 2)

Zrozumiałe podstawy teoretyczne do rozdziału o automatach komórkowych i o fraktalach znajdują się m. in. Matematyka dla programistów z przykładami w języku JavaScript

  1. Filtry splotowe 3 x 3
    1. Splot i jądro splotu
  2. Rysowanie krzywych parametrycznych
    1. Asteroida (1)
    2. Asteroida (2)
    3. Rozeta czterolistna
    4. Rozety Grandiego
    5. Spirala Archimedesa
    6. Kardioida
    7. Krzywe Lissajous
    8. Epicykloida
    9. Hipocykloida
    10. Elipsa
  3. Tworzenie innych figur
    1. Arrow – strzałka
    2. Symbol Jin Jang
    3. Szachownica
    4. Spirala kwadratowa
    5. Kwadraty wpisane w kwadrat
    6. Spirala (logarytmiczna) Pascala
    7. Złota spirala
    8. Kwadraty i spirala Fibonacciego
  4. Biblioteka niektórych figur
    1. Klasa Figure
    2. Klasa Point
      1. Rysowanie punktu
      2. Odległość między punktami
      3. Klonowanie głębokie punktu
      4. Rysowanie wielu punktów
    3. Klasa Segment
      1. Rysowanie odcinka
    4. Klasa Triangle
      1. Rysowanie trójkąta
    5. Klasa Rectangle
      1. Rysowanie prostokąta
    6. Klasa IrregPolygon
      1. Rysowanie wielokąta nieregularnego (1)
      2. Rysowanie wielokąta nieregularnego (2)
      3. Obliczanie punktu ciężkości wielokąta nieregularnego (2)
    7. Klasa RegPolygon
      1. Rysowanie wielokąta regularnego
    8. Klasa StarPolygon
      1. Rysowanie wielokąta gwiaździstego
      2. Rysowanie pentagramu
    9. Klasa Star
      1. Rysowanie gwiazdy
    10. Klasa Oval
      1. Rysowanie figur wypełnionych
      2. Rysowanie konturów figur
      3. Rysowanie figur wypełnionych z konturem
  5. Rysowanie automatów komórkowych
    1. Automat 1d nr 90
    2. Automaty 1d – program
    3. Game ‘Life’ Conwaya
      1. glider
      2. glider-gun
    4. Mrówka Langtona
      1. Mrówka ‘zwykła’
      2. Mrówka ‘z przeszkodami’
    5. Ruch drogowy Nagela – Schreckenberga
  6. Rysowanie fraktali
    1. Algorytmy standardowe
      1. Zbiór Cantora
      2. Krzywa Kocha
      3. Smok Heighwaya
      4. Supersmok Heighwaya
      5. Trójkąt Sierpińskiego
      6. Trójkąt Sierpińskiego metodą losową
      7. Paproć Barnsleya
      8. Fraktal Mandelbrota
      9. Fraktal Julii
      10. Fraktakl ‘płonący statek’
      11. Atraktor Lorenza
    2. L-System
      1. Zbiór Cantora
      2. Krzywa Kocha
      3. Płatek Kocha
      4. Trójkąt Sierpińskiego
      5. Gałązka
      6. Krzywa Hilberta
      7. Smok Levy’ego
      8. Modyfikacja krzywej Kocha
      9. Pentadendryt
      10. Gałązka 2
      11. Kółeczka
    3. Istota chaosu
      1. Równanie Malthusa
      2. Analogowe równanie logistyczne (1)
      3. Analogowe równanie logistyczne (2)
      4. Drzewo Feigenbauma
      5. Fraktale Lapunowa (1)
      6. Fraktale Lapunowa (2)
      7. Fraktale Lapunowa (3)
      8. Fraktale Lapunowa (4)
  7. Kalendarze i zegary
    1. Zegar analogowy
    2. Zegar cyfrowy
    3. Zegar binarny
    4. Zegar odliczający czas od zdarzenia
    5. Kalendarz miesięczny na canvas
    6. Kalendarz wydarzeń
    7. Kalendarz imion
    8. Kalendarz Majów
  8. Obsługa dźwięku
    1. Link do pliku audio
    2. Element <audio> w HTML 5
  9. Obsługa filmów
    1. Element <video> w HTML5
    2. Wideo na canvas
      1. Wyświetlenie wideo
      2. Dodanie kontrolek
      3. Pobieranie klatek
  10. Animacja – funkcje
    1. requestAnimFrame()
    2. setTimeout()
      1. Sygnalizator drogowy
    3. setInterval()
  11. Animacje HTML
    1. Ruch obrazka w poziomie
    2. Animacja w miejscu: ‘Paląca się świeca’
    3. Ruch filmu *.swf w poziomie: ‘Lot smoka’
  12. Animacje canvas
    1. Oscylacja pozioma
    2. Ruch chaotyczny: rój owadów
    3. Ruch po okręgu: koniunkcje dolne Wenus (Gwiazda Izydy)
    4. Ruch obrotowy: obracanie symbolu Jin-Jang
    5. Sito Eratostenesa
  13. Współpraca z myszą
    1. Canvas
      1. Położenie wskaźnika myszy
      2. Położenie wskaźnika myszy (2)
      3. Położenie wskaźnika myszy (3)
    2. Obrazy
      1. Śledzenie położenia myszy w obrazie
      2. Inne zdarzenia myszy związane z obrazem
      3. Przeciąganie i upuszczanie obrazów
    3. Kształty
      1. Śledzenie położenia wskaźnika myszy w kształcie
      2. Inne zdarzenia myszy związane z kształtem
      3. Przeciąganie i upuszczanie kształtów
  14. JSON
    1. Przekształcenie obiektu JavaScript w łańcuch znaków JSON
    2. Przekazanie obiektu JSON na serwer i z powrotem
  15. Własciwosci i funkcje rzadko używane lub eksperymentalne
  16. Skrypty JavaScript do części 2